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Tempo digitale, la velocità non necessaria


Tempo reale, perdita reale  


Le tecnologie e le reti digitali hanno permesso di creare un'infrastruttura globale per la produzione e il consumo di un'incredibile quantità di informazioni. Questo traffico di informazioni è accessibile e può essere prodotto in ogni angolo del pianeta in cui sia disponibile una connessione. Cosa ancora più importante, la quantità di informazioni con cui abbiamo a che fare è il risultato di un circolo vizioso. Più aumentano i contenuti prodotti dagli utenti del web, più si moltiplicano quelli pubblicati dai professionisti. Entrambi questi tipi di contenuti sono gratuiti e aggiornati continuamente, quindi molto attraenti per ogni tipo di lettore, lento o famelico che sia. Ne risulta uno scenario composto da una quantità enorme di informazioni accessibili all'istante. Ma la navigazione in questo mare è tutt'altro che naturale. A dire la verità, nel corso dell'ultimo secolo la quantità di contenuti che siamo in grado di assimilare ogni giorno è aumentata in maniera vertiginosa. Già negli anni Ottanta, Theodore Roszak nel suo The Cult of Information scriveva: "Una copia qualsiasi del 'New York Times' contiene più informazioni di quante una persona media nell'Inghilterra del Seicento avrebbe potuto ricevere in una vita intera."1 E Internet non esisteva ancora. Oggi, immersi come siamo in un oceano di conoscenze accessibili e alla portata di tutti, lo scenario è completamente diverso. Secondo uno studio dell'Università di San Diego in California, un americano medio consuma l'equivalente di 34 Gigabyte al giorno di contenuti, che comprendono informazioni per ben 100.000 parole. La ricerca spiega che non necessariamente "analizziamo" ogni giorno tutte e 100.000 le parole, ma che questa cifra astronomica passa davanti ai nostri occhi o attraverso le nostre orecchie ogni ventiquattro ore tramite canali diversi, quali il web, la TV, i messaggi di testo, la radio, i videogame ecc. Senza dubbio queste cifre sono impressionanti, ma non rivelano ancora tutta la verità. In questa febbrile e incessante produzione e fruizione di contenuti esiste un elemento chiave: il ritmo. L'accelerazione come è normalmente percepita (insieme alla perdita di tempo libero per lo svago) è strettamente correlata al tempo di esposizione al flusso informativo. Quello che di solito viene definito "sovraccarico di informazioni" è una enorme quantità di dati da digerire in una breve quantità di tempo. I meccanismi che ci inducono a essere costantemente connessi, senza mai distrarci, al flusso di informazioni sono diversi. Uno, ad esempio, è il costante aggiornamento dei contenuti, che costituisce uno stimolo continuo a controllare cosa potrebbe essere cambiato o accaduto durante ogni nostra breve assenza. Siamo indotti a premere il tasto update in un loop infinito, simile a quello che ci intrappola con il telecomando della TV. Più canali abbiamo a disposizione, più forte è l'impulso di controllare cosa c'è su ciascuno, per trovare prima o poi qualcosa di interessante. È un fatto che nel nostro ambiente quotidiano passiamo da un schermo all'altro, dal computer allo smartphone alla televisione. Tutti questi schermi ci nutrono di informazioni in maniera bulimica, nella forma digeribile di brevi esperienze. La nostra attenzione viene catalizzata sempre più spesso verso cose diverse, in modo breve ma intenso. Ancora non sappiamo quali siano le conseguenze ultime di questa specie di "eterno intrattenimento" in tempo reale.  

Perdersi nella cultura subliminale


Una delle conseguenze più probabili è una modifica dei comportamenti: maggiore è la quantità di contenuti da elaborare, minore sarà la nostra capacità di valutarli in profondità. Avere a che fare con troppi contenuti mette sotto stress la nostra capacità di discernimento e ci espone al rischio di manipolazioni, subdole o palesi. John Thackara, direttore di The Doors of Perception (network per la creazione di progetti, eventi e conferenze) ha affermato: "Il nostro problema non è che riceviamo troppe informazioni. Non riceviamo neanche lontanamente la quantità di dati che sarebbe necessaria a sovraccaricare i nostri neuroni; la nostra mente è in grado di elaborare e analizzare molti Gigabyte di dati al secondo - molti di più di quanti ne può elaborare oggi un super computer - e reagire in tempo reale. Abbiamo la sensazione di essere sommersi perché riceviamo informazioni non filtrate, non selezionate e prive di struttura. Non abbiamo modo di scegliere cosa è importante." Quindi perdiamo punti di riferimento e filtri, una vera e propria struttura e, ancora più importante, il tempo di riflettere, di lasciar sedimentare i contenuti, cioè perdiamo sempre di più la nostra facoltà critica. Oltre a ciò, trasferire qualcosa nel mondo digitale ha altre conseguenze specifiche. "Digitalizzare" significa ridurre la fonte originaria a una somma di piccole porzioni di dati: nel caso di un'immagine significa ridurla a una griglia di pixel, per una melodia vuol dire ridurla a una somma di frequenze, per un film equivale a trasformarlo in un insieme sincronizzato di entrambi. Inoltre, perché siano accessibili su dispositivi mobili (laptop, smartphone ecc.) tutti questi dati devono essere compressi: tecnicamente simili (ad esempio sfumature o frequenze analoghe) essi vengono assimilati in un'unica informazione, con una esplicita e ulteriore perdita di dati (anche se questa è ritenuta tollerabile). La perdita di informazioni equivale a una perdita di senso. Consideriamo il mezzo telefonico. La storia ci insegna che i malintesi nel corso di conversazioni telefoniche sono innumerevoli, molto più numerosi di quelli che accadono durante un dialogo dal vivo. Perché? Per essere trasportato sui fili di rame lo spettro di frequenze vocali deve essere ridotto a un intervallo tra 300 e 3400 Hertz rispetto a quello compreso tra 20 e 20.000 Hertz che rappresenta l'intero spettro udibile. Il principale beneficio derivato dall'invenzione del telefono, cioè la conquista di uno spazio globale di comunicazione, è stato ottenuto al prezzo di una sostanziale perdita di dati: informazioni "compresse" sia nella quantità che nella qualità. Sono pochi gli artisti che hanno analizzato dal punto di vista temporale il funzionamento dell'informazione visivamente compressa. L'americano Jason Salavon, nel suo Every Playboy Centerfold, The Decades (normalized), ha esplorato le possibilità di un'estrema compressione delle immagini. Noto per l'impiego di software personalizzati in grado di manipolare e riconfigurare media e dati in modo da creare un nuovo tipo di opera d'arte visiva, Salavon ha compresso intere annate di paginoni centrali di Playboy (gli anni Sessanta, Settanta, Ottanta e Novanta) in una singola immagine, riducendo centinaia di fotografi e a una sola, mediante una semplice media matematica. Il risultato, astratto ma ancora riconoscibile, è una forma sfumata dai connotati vagamente femminili percepibili attraverso un insieme di colori e forme frammentari, intuibili più che realmente identificabili. Grazie a questo procedimento artistico Salavon ha creato una sintesi di informazioni visive raccolte in un lungo periodo di tempo (dieci anni) e compresse in un unico luogo senza alcun intervento soggettivo a fornire una struttura. Analogamente, l'artista concettuale digitale americano R. Luke DuBois ha applicato un metodo simile (ma più sofisticato) per concentrare una grande quantità di dati digitali. La sua opera Academy mostra in 76 minuti varie pellicole vincitrici dell'Oscar come miglior film, ognuna ridotta a un minuto. Nonostante l'incredibile grado di compressione, i film in sé non sono stati toccati e la sequenza estremamente rapida presenta le immagini in modo fastidioso ma ancora intellegibile. I tratti principali dei film non sono andati perduti ma hanno acquistato un carattere in qualche modo onirico, risultando simili a nitidi flash di memoria. Se riusciamo a tollerare una velocità di trasmissione delle informazioni sempre crescente, verrebbe da chiedersi quanto manca ancora per arrivare a una trasmissione subliminale standardizzata e legittimata. I messaggi subliminali sono stimoli sensoriali assimilati sotto il confine della percezione conscia. Si tratta di un metodo che ha iniziato ad essere applicato negli anni Cinquanta, quando i professionisti del marketing sostenevano le sue grandi potenzialità nella persuasione occulta - in realtà studi successivi hanno dimostrato che l'effetto dei messaggi subliminali è molto blando e non riesce a manipolare davvero il destinatario. Ci stiamo pian piano adattando a ricevere informazioni in maniera quasi subliminale? Un interessante esempio del funzionamento di questi meccanismi è Cultural Peacekeeping in the Theaters of Possessions, un'opera di Konrad Becker, artista austriaco attivo in vari modi con i media elettronici. La performance si svolge su un sottofondo di musica ipnotica che gira in un loop infinito (Becker ha iniziato a comporre musica elettronica alla fine degli anni Ottanta) grazie al quale lo spettatore si dispone, senza accorgersene, in uno stato d'animo rilassato e ricettivo. Becker comincia a parlare fornendo informazioni controverse su sicurezza, società e cultura. Parla con un ritmo costante e un tono coinvolgente usando intenzionalmente neologismi e slogan che, scritti a grandi lettere, vengono proiettati su uno schermo insieme a immagini di propaganda. Alla fine lo spettatore ne esce pervaso da un senso indefinito di confusione emotiva. La comunicazione subliminale negativa era anche il tema di Max Headroom: 20 Minutes into the Future, telefilm cyberpunk creato nel 1985 dalla Chrysalis Visual Programming Ltd. per il canale britannico Channel 4. Il telefilm, ideato per fornire un background al personaggio del reporter televisivo d'assalto Max Headroom, narra la storia del giornalista Edison Carter impegnato a smascherare corruzione e avidità. Nel corso delle indagini, Carter scopriva che il suo datore di lavoro, Network 23, aveva creato una nuova forma di pubblicità subliminale che per certi spettatori poteva risultare fatale. I nuovi spot, chiamati "blipvert", erano velocissimi, concentrati, ad alta intensità e duravano circa 5 secondi; il loro obiettivo era impedire allo spettatore televisivo di cambiare canale durante gli intervalli pubblicitari di lunghezza standard. Ma i blipvert potevano uccidere lo spettatore, che poteva letteralmente esplodere quando li guardava. Anche se noi probabilmente non esploderemo, senza dubbio però siamo affetti da un'accelerazione progressiva e apparentemente inarrestabile, da un senso di fretta; e come ha affermato all'inizio del Novecento il medico inglese Cecil Webb-Johnson, nel suo libro Nerve Troubles: "La fretta ha un chiaro effetto debilitante sui tessuti."2

Il tempo nel design digitale: timeline vs. barra di avanzamento


La linea cronologica è il modo più diffuso di rappresentare il tempo. Permette la rappresentazione grafica e in scala di una lunga storia; lo schema è semplice, si segnano gli eventi lungo una linea, di solito da sinistra a destra. Questo tipo di visualizzazione dei dati è in uso già dalla metà del Quattrocento,3 ma la sua diffusione è aumentata a dismisura grazie alla grammatica digitale. In effetti la linea cronologica rappresenta un'astrazione essenziale nell'estetica delle interfacce informatiche. Utilizzata da quasi tutti i lettori video e audio, essa mostra esattamente a che punto ci troviamo nell'ascolto di una canzone o nella visione di un video, dandoci la percezione del tempo trascorso dall'inizio della riproduzione e di quello che manca alla fine. La musica è di per sé inseparabile dalla nozione di tempo. Il sequencer, cioè il software per comporre musica al computer, offre un'interfaccia che somiglia molto ai classici spartiti, ma presenta una differenza fondamentale: una chiara e dettagliata descrizione del tempo. La timeline orizzontale è attraversata da una linea verticale di scansione che diventa sinonimo dell'istante attuale, di ciò che sta accadendo davanti agli occhi del compositore in quel preciso momento, mentre a destra o a sinistra di questa linea si collocano gli eventi del recente passato o del futuro prossimo. Un altro elemento molto diffuso nelle interfacce informatiche è la barra di avanzamento, che codifica il tempo rimanente di attesa che il computer ci impone mentre elabora i suoi dati. Nei primi anni del web, quando la velocità di trasmissione era ancora molto bassa, questo strumento di visualizzazione induceva in alcuni utenti una specie di "sindrome dell'attesa" collegata alla notevole quantità di tempo necessaria a visualizzare i contenuti richiesti. La barra di avanzamento è percepita come una "promessa": il computer sembra garantire che porterà a termine un compito specifico e delicato. L'attesa spesso si conclude col piacere annunciato di qualcosa di nuovo, un nuovo oggetto virtuale che arriva sul desktop virtuale. Quando la barra di avanzamento è attiva, la visualizzazione del tempo rimanente sembra un conto alla rovescia che procede a velocità variabile. Ma la barra può anche essere interpretata come un segnale del fatto che il computer è impegnato in qualche importante procedura interna, come suggerisce ad esempio la Fake Progress Bar ("falsa barra di avanzamento"), una divertente applicazione scaricabile gratuitamente che simula l'attività del computer.5 Questo software "sovversivo" mostra una falsa barra di avanzamento offrendo, ad esempio, all'impiegato che lo installa sul proprio computer una scusa per interrompere il lavoro, anche in presenza di un ispettore. E mostra anche come il tempo digitale stia solo rafforzando quello della rete, ed entrambi procedono ovunque all'unisono. Ciò che rischiamo di perdere per sempre è il rapporto con il tempo naturale, "un fluire non interrotto da macchine, segnato solo dalle oscillazioni o dai cicli della natura, e quindi più dolce nei suoi effetti sul nostro vero io."6

I ricordi ci salveranno dall'oblio digitale

L'essere umano ha inventato le nozioni di tempo e storia per affrontare con maggiore consapevolezza la propria esistenza e quella dei suoi simili. La storia è costruita sullo scorrere del tempo e sui ricordi. Il web - simile, paradossalmente, all'essere umano - è straordinariamente ricco di informazioni relative alla sua epoca ma carente di dati riguardanti il periodo precedente la sua nascita. Eventi storici, notizie, documenti e creazioni culturali che hanno avuto luogo dal 1994 a oggi sono di gran lunga più semplici da trovare in rete di quelli antecedenti la metà degli anni Novanta: più antico equivale a peggiore, più recente a migliore. Una volta preso atto di questo aspetto, la nostra storia recente è a rischio. Il carattere effimero della struttura di Internet può persino minacciare la nostra nozione di storia documentata, uno dei pochi antidoti al continuo, acritico e opprimente flusso di informazioni. D'altro canto, i ricordi umani sono simboli concreti di informazione durevole. Da un punto di vista fisiologico, la memoria a lungo termine è prodotta dalla connessione duratura tra neuroni per rinforzare l'immagazzinamento di informazioni, essa rappresenta la base del nostro sapere e della capacità di giudizio e ci permette di gestire informazioni nuove attingendo a esperienze precedenti: è insomma la pietra di paragone, la bussola per navigare nel mare delle nuove informazioni. A volte definiti come "tempo congelato", i ricordi sono gli anticorpi contro un ambiente digitale privo di memoria in cui il passato può essere facilmente manipolato o persino distrutto. Il tempo naturale e quello digitale raggiungono la perfetta sincronia solo in un punto: la morte. Il contenuto perde allora tutto il senso e la corsa precipitosa finalmente si interrompe. I necrologi online pubblicati dai social network sono presto dimenticati. La durata dei loro equivalenti analogici nella vita reale, invece, non dipende dalla longevità di eventuali server ospiti. Questo è il motivo per cui i ricordi ci salveranno da un oblio digitale potenzialmente spaventoso.   

1. Theodore Roszak, The Cult of Information: A Neo-Luddite Treatise on High-Tech, Artifi cial Intelligence, and the True Art of Thinking, University of California Press, Berkeley 1994.
2. Cecil Webb-Johnson, Nerve Troubles: Causes an Cures, Stokes, New York 1929, ripubblicato in James Gleick, Faster: The Acceleration of Just About Everything, Pantheon Books, New York 1999.
3. Daniel Rosenberg, Anthony Grafton, Cartographies of Time: A History of the Timeline, Princeton Architectural Press, Princeton 2010.
4. Alessandro Ludovico, The sequencer paradigm, in Read Me: Software Art & Cultures, a cura di Olga Goriunova e Alexei Shulgin, Aarhus University Press, Aarhus 2004.
5. http://www.digitalvolcano.co.uk/content/fake-progress-bar
6. James Gleick, Faster: The Acceleration of Just About Everything, Pantheon Books, New York 1999.  


 
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